게임 클라이언트
클라이언트는 플레이어가 실제로 만지는 유일한 부분입니다.
플레이어가 보고 듣고 누르는 모든 것이 여기서 돕니다. 선택은 어느 엔진이 가장 좋은가의 문제가 아닙니다 — 모든 것을 다 잘하는 엔진은 없습니다. 내 게임이 어디서 돌아야 하는가, 그리고 내가 이미 무엇을 아는가의 문제입니다. 명성이 아니라 목적지를 기준으로 고르세요.
무엇을 만들 것인가가 무엇을 고를지를 정합니다
세 가지를 순서대로 물으세요. 플레이어는 이것을 어디서 받는가 — 링크인가, 앱 스토어인가, 데스크톱 상점인가? 2D 인가 3D 인가? 그리고 나는 이미 어떤 언어를 편하게 쓰는가? 이 세 답이면 대개 합리적인 선택지가 정확히 하나 남고, 그다음부터는 취향 논쟁입니다.
첫 MVP 라면 웹이 사람들이 생각하는 것보다 자주 이깁니다. 설치할 것도 없고, 심사받을 것도 없고, 한 시간 안에 친구에게 링크를 보낼 수 있습니다.
웹
링크는 게임과 플레이어 사이의 가장 짧은 거리입니다. 설치도 스토어 심사도 없고, 브라우저가 있는 모든 기기에서 돕니다.
앱
스토어 배포·푸시 알림·인앱 결제를 얻는 대신, 심사 대기와 플랫폼 규칙을 감수합니다.
데스크톱
더 큰 화면, 제대로 된 입력 장치, 그리고 Steam. 오래 붙잡고 하는 게임이 사는 곳입니다.
사람들이 자주 틀리는 두 가지
Unity·Unreal·Flame 은 알아 둘 가치가 있는 것으로 여기 나올 뿐, PES 가 채택한 기술이 아닙니다. 예외는 Babylon.js 하나로, 이 사이트가 3D 아바타에 실제로 쓰고 있습니다.